21:43

Из Тейтов
Как изживать из нас из игроков реактивность и развивать в нас в них проактивность?..

Комментарии
25.10.2017 в 09:08

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
inannaterme, значит в мозгу у этого человека уже реально припекло))
25.10.2017 в 09:16

Для того, кто искусен в изменениях, даже хаос упорядочен.
Heruer, Почему? Вот ты идешь, допустим повышать квалификацию, не потому что припекло - а потому что полагаешь. что сейчас хорошее время, есть деньги, возможность, самое то. Это не значит, что тебя без этих курсов с работы выгонят. Это значит, что ты планируешь, организуешь на будущее.
Или тот же нетворкинг, столь любимый в моей среде. Тебе нахрен сейчас не сплющился этот человек, от него пользы прямо сейчас ноль. Но вся суть нетворкинга в том, что а вдруг когда-то вы друг другу пригодитесь? А вдруг у вас идея о сотрудничестве - классная - появится после знакомства и именно благодаря ему.
Да что говорить - весь успешный бизнес по сути проактивен. Можно до опупения сидеть и ждать, когда к тебе придет клиент, но без маркетинга ты скорее обрастешь мхом.
25.10.2017 в 09:21

есть вещи сильней :)
Да, но с другой стороны, множество людей хрен задумываются о том, что пора бы перестать курить и пить, пока не покатаются на скорой с мигалками.
25.10.2017 в 09:31

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
inannaterme, твои примеры и показывают, что в мозгу у этих людей кипит
25.10.2017 в 09:33

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
Но игра - не жизнь, а искусственнл выстроенная структура. Игроку сложно понять, где пределы допустимой активности. Где ты создаешь игру, а где уже рушишь ее.
25.10.2017 в 10:09

Из Тейтов
Игра безусловно не жизнь, и именно поэтому игроку стоило бы владеть разными механизмами взаимодействия с игрой, и приоритетными лично мне кажутся те механизмы, которые добавляют ощущений не только себе-любимому. Я, кстати, не припомню навскидку случаев, чтобы игроцкая активность игру поломала - напомните, пожалуйста.
25.10.2017 в 10:21

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
А поломала какому проценту игроков?
И на какой процент игрового времени?
25.10.2017 в 10:27

Для того, кто искусен в изменениях, даже хаос упорядочен.
Я все же считаю, что "встань и иди" может сломать игру только если ты Лазарь, а Христос до тебя еще не дошел. Но на то и здравый смысл человеку.
сломать логику персонажа и пойти искать приключения на свою пятую точку
Вот почему у персонажа обязательно такая не допускающая проактивность логика?
25.10.2017 в 10:38

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
Если персонаж основной инструмент этой игры, если дана установка использовать только логику персонажа, то игрок, применивший логику игрока уже поломал игру.

Возможно он сделал интереснее и себе, и окружающим. Но та игра поломана.
25.10.2017 в 10:39

Из Тейтов
Давайте для начала не будем ставить знак равенства между проактивностью и логикой игрока.
25.10.2017 в 10:39

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
Но на наших играх пости всегда приходится методом проб и ошибок понимать, где тут границы дозволенного, приемлемого и должного.
25.10.2017 в 10:51

Из Тейтов
Это другая проблема.
25.10.2017 в 10:52

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
Это другой взгляд на ту же проблему: сущности игры и ее слома
25.10.2017 в 10:59

Из Тейтов
Heruer, проблема "Игрок не понимает, где в игре что можно" решается со стороны мастера, участие игрока необязательно. Проблема "игрок играет реактивно" может быть решена при участии мастера, но не может быть решена без участия игрока.
Причина бездействия игроков, к слову, редко (опять же по моим ощущениям) вызвана мыслью "а вдруг я игру поломаю". То есть какая-то часть - вполне возможно, но это далеко не основная причина.
25.10.2017 в 11:12

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
А вдруг я игру поломаю в дискуссии вообще возникло как предостережение от простой агитации за проактивность.
И я пытаюсь показать, как заменив реактивность на проактивность мы вытащим на поверхность глубинные проблемы.
И на массовых играх это видно как на ладони.
25.10.2017 в 11:45

Хочешь поиграть?
Ларош, Очаг нарисованный, но дорожка к нему была красивой) О том, что спонтанно разыгранный эпизод ведет в никуда обычно игроки узнают уже после игры. Это повод расстроиться, но зато - у тебя была игра, ты жил, думал и решал. А не ситинг-энд-итинг.
25.10.2017 в 11:47

Для того, кто искусен в изменениях, даже хаос упорядочен.
А я сейчас еще наброшу. А я вообще не сторонница полного погружения и отключения логики игрока.
Во-первых, я не очень-то в это верю, ну такой вот я Фома неверующий.
А во-вторых, это периодически сопряжено с отключением логики как таковой - ну или так объясняется.
"Это противоречило логике игрока", а на самом деле я в нужный момент затупил, но не хочу признаваться.
25.10.2017 в 11:48

есть вещи сильней :)
"Это противоречило логике игрока", а на самом деле я в нужный момент затупил, но не хочу признаваться.

Это очень общо, Гуру, потому что иногда - так, а иногда - не так.
25.10.2017 в 11:54

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
Логика персонажа это не фокус и не магия. Персонажей не сушествует.
Поэтому логика персонажа это продукт логики играющего человека безусловно. Ограниченная во имя общих интересов.
25.10.2017 в 11:55

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
Но говорить о логике персонажа можно только на части игр. Где эти персонажи таки были продуманы.
25.10.2017 в 12:38

Для того, кто искусен в изменениях, даже хаос упорядочен.
Annaven hin Sauron, Конечно, иногда не так.
Heruer, Логика персонажа не только ограничивается логикой игрока - она вообще вторична по отношению к логике игрока. Так же как персонаж вторичен по отношению к игроку.
25.10.2017 в 13:41

inannaterme, я тут повторю за Венедиктом, для меня все это примеры припекло. Какая разница стратегическими или тактическими планами это вызвано.

Ну или давайте сверим понимание терминов.

Для меня реактивность - это реакция на стимул.
А проактивность - реакция без стимула. Такое по определению невозможно, но просто в рамках игры стимул воздействует не на персонажа, а на игрока. Который понимает, что игра у него пройдет вяло если его персонаж и дальше будет действовать благоразумно. А может нерешительно/ излишне высокомерно/ или еще как-то в рамках изначально предполагаемой линии поведения. Не персонаж изменился, а игрок зашел в тупик. И если второй не изнасилует первого, можно собирать вещи и ехать домой.

Тинт, зачем заводить персонажа, для которого активное желание что-то сделать будет сломом логики?

А разве я как игрок могу знать, что создала такого персонажа? Только мастер видит всю картину целиком.
25.10.2017 в 13:42

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
Именно.
А игра это творчество в ограниченных рамках.
Учись из своей безудержной фантазии производить только приемлемые вещи.
Вторично и врлшебно.
25.10.2017 в 13:45

Может быть проактивность оправдана, если мастер сформировал в игровой среде коллизию, и надеется, что игроки сами доведут ее до конфликта. Но на сегодняшний день это разжевать надо в мастерских материалах. ИМХО
25.10.2017 в 15:23

Мышь Палпатиновна Летучая
Мне нравится идея для данной дискуссии применять механизм "стимул-реакция". А стимулы ( и/или предпосылки для них) закладываются исключительно на предыгровом этапе. И да, это зона ответственности игрока ровно в той же мере, что и мастера. Для начала верным образом должен быть построен персонаж. И не надо ему писать про десять стычек с гвардейцами кардинала, достаточно плотно и желательно непротиворечиво прописать характер и эмоциональный фон. На мой взгляд мы мало работаем с эмоциями (и игроки и мастера, кстати). По разным причинам мало. А эмоциональные связи и эмоции как таковые это же и есть, по-моему, основа для "припекло". Сферическая в вакууме флегма не должна "катить этот мир", где-то тут и будет слом логики персонажа (это если на абстрактном уровне), но у сферической в вакууме флегмы могут быть дорогие ему люди, ради которых он покатит что угодно и куда угодно. Но это все решается не на игре, а глубоко до. на игре мы только разыгрываем имеющиеся карты.
А если на примере... ну вот наш прекрасный задира мушкетер битый час стоит в карауле, а где-то там, в игре, слоняются без дела и конфликта гвардейцы кардинала. надо ли в этой ситуации куда-то бежать и что-то делать? Хотя скучают и те и те и конфликт простаивает. Но надо ли?
25.10.2017 в 15:52

Вянь и пропадай
Мел Ши, вот если по большому счету, то надо. Потому что ролевую игру тебе никто не вернет, и часы жизни тебе никто не вернет, а на уважуху за то, что ты был "как настоящий" и стоял в карауле, нельзя не то что "поиграть купить", но даже льготные талоны на следующую игру не выдадут.
Это я говорю как человек, который отстоял нормально так караулов.

Тинт,
Тинт, зачем заводить персонажа, для которого активное желание что-то сделать будет сломом логики?
А разве я как игрок могу знать, что создала такого персонажа? Только мастер видит всю картину целиком.

Очень легко ты можешь об этом знать. Спроси себя "может ли у моего персонажа возникнуть активное желание что-то сделать в первую же минуту игры". Если нет, не может - то, видимо, это персонаж, которому нужно ждать "стимула". Не герой, то есть.

Тут ведь какой интересный вопрос наклевывается (все равно у меня сильное ощущение, что мой комментарий никто не читал) - если всё переводить в категории стимулов и реакций, то придется говорить о достаточной силе стимула. И пошли по кругу - а достаточный ли стимул прилетел в моего персонажа? А может, это недостаточный, а будет другой, более достаточный? Лучше посижу, что ли.

Вот где Тинт кругом права, это в слове "благоразумно". Есть такое усредненное понимание "логичности" в значении "благоразумности" поведения на играх, которое означает в итоге "тихое выживание" персонажа. А действия людей с точки зрения тихого выживания - это не только не-сюжетно, это ещё и неправдоподобно в 90% случаев :) Все кругом ведут себя как рисковые идиоты, а как на игру приезжают - так вдруг блин логичные-логичные :)

А проактивность - реакция без стимула. Такое по определению невозможно
(поправляет очки) Проактивность - это поведение с опорой на аксиологию. Как правильно выше сказала Гуру - люди делают что-то не только когда бездействие грозит им потерями, но и тогда, когда видят возможность сделать что-то лучше. Да хотя бы чтобы скуки избежать.

Jollia, да нет, почти всегда можно сразу после спонтанного эпизода понять, что он никуда не ведет. Потому что очаг же нарисованный, в смысле, если игра не готова к последствиям моих решений, она (та игра, в которой, как тут все пишут, пространство смыслов закладывается и контролируется мастером) просто не обеспечит реакцию на мои действия или даже рычагов для приложения этих действий. То есть любой эпизод, кроме предусмотренных, повиснет в воздухе.
Красивая дорожка? Спасибо, я дома книжку почитаю. Там дорожки все красивые, и ТОЧНО красивые, а от моих решений тоже ничего не зависит.
25.10.2017 в 16:01

Мышь Палпатиновна Летучая
Ларош, Это я говорю как человек, который отстоял нормально так караулов.
Вот понимаю я тебя очень! Поэтому все чаще и чаще пытаюсь хитрить на этапе подготовки, выкручивая персонажа на "от него можно ждать чего угодно" заранее, чтоб персонажа потом ради игры не ломать. Правда иногда это может загнать в рамки другого рода, ну и на игре таких хитрецов может быть сильно ограниченное количество во избежание "энтропии черной" :). Потому что да, на игре разум подсказывает спасаться ломкой и уговаривать себя, что ты просто проактивен и эффективен)
25.10.2017 в 16:10

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
Все-таки очень у нас размыто понятие "что-то сделать" применительно к абстрактной игре в вакууме.
В какой-то игровой ситуации для этого надо на дуэль вызвать, а в какой-то достаточно игровую жену попросиь чаю подать.
/а та возьмии подай, слив тем самым конфликт/
25.10.2017 в 16:21

Для того, кто искусен в изменениях, даже хаос упорядочен.
придется говорить о достаточной силе стимула
во! значение слова "припекло"
Все кругом ведут себя как рисковые идиоты, а как на игру приезжают - так вдруг блин логичные-логичные
апплодирую
а в какой-то достаточно игровую жену попросить чаю подать
Она может и подаст и сольет. а может не подаст - и начнется заваруха. Но если ты не попросишь - то заваруха не начнется. Ну как минимум не сейчас.
25.10.2017 в 17:49

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
inannaterme, так я к тому, что я 20 раз попросил все, что нужно, но другой игрок все равно уверен, что я реактивен и на жопе сижу...