Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
я думаю, что это один из тех вопросов, которые в самой своей основе крайне слабо подвержены влиянию
на них можно влиять в переферийных моментах - не брать на игру негорящих, определять число игроков так, чтобы точно не было мест для слабо горящих, использовать тот факт, что совместная работа сплочает и подпитывает энтузиазм и т.д.
Правое крыло - гипсовая реконструкция. Голова и руки отсутствуют.
Ну подход-то стандартный: поощрять проактивность и наказывать реактивность. А вот конкретные методы - это уже сложный фокус...
Делать игры, в которых проактивным быть круто и весело, а реактивным - уныло и неинтересно? Чревато отзывами в духе "игра - фуфло, я всю игру просидел на диване и со мной ничего не случилось"...
Пробовать что-то на уровне микроменеджмента прямо в игре? В духе "проявил инициативу - получил бонус". Или на этапе подготовки (это, кажется, проще): проявил себя - получил плюшку в игру. Наверное, это мне видится самым реалистичным вариантом: если человек при подготовке к игре вкладывает в неё какую-то свою активность, то, вероятно, и на самой игре он будет более активен.
Хотя, конечно, почти на каждое написанное слово у меня в голове по парочке возражений %)
Этому сложно научится и в достаточной степени это связано с личностными качествами в принципе. И с мастером надо хорошо понимать/чувствовать друг друга, потому что фрустрация убивает энтузиазм напрочь.
Размышления на заданную тему. 1. Не вся проактивность одинаково полезна. Иногда эта активность не несет ничего кроме 2. Не вся реактивность одинаково вредна. Хорошая реактивность - реагировать на прилетающие в тебя взаимодействия. 3. Вообще у мастера как раз наоборот большая ошибка - проактивность, вместо реактивности.
Ну и да. Для того что бы стимулировать проактивность на игре нужно: 1. Реактивность окружения. Ты что-то делаешь - и обязательно получаешь от этого результат. Если делаешь хорошо - получаешь плюшки. 2. Отрицательная обратная связь в получении плюшек. Каждая полученная игроком плюшка усложняет получение им же следующей. 3. Игра с ненулевой суммой. Получение плюшки другими игроками - не означает отбирание плюшки у других игроков.
Думала вчера об этом. Мастер ничего делать не должен, будет только хуже. Нужен отдельный семинар, который наглядно показывает преимущества проактивности. Корень проблемы в том, что у людей нет опыта проактивности в жизни (тогда откуда бы ей взяться в игре?) или есть установка, что игра и проактивность несовместимы (как прийти в театр, выйти на сцену и спеть арию посреди балета - нелепо).
Соглашусь с Совой, что это связано в большей степени с личностными качествами и меняется не по щелчку. Хорошая новость: есть методики, ориентированные на приобретение опыта, и они работают.
- Да что тут предлагать... А то пишут, пишут... конгресс, немцы какие-то... Голова пухнет. Взять все да и поделить. - Так я и думал, - воскликнул Филипп Филиппович, шлепнув ладонью по скатерти, - именно так и полагал. - Вы и способ знаете? - спросил заинтересованный Борменталь.
нам бы хоть к какой пропорции выйти, отличной от 0:Х. Мне вот кажется, что это ты, Жень, просто под влиянием момента. Я такое на играх вижу далеко не всегда. Бывает _складывается ситуация_. И вот зачастую, она из чего-то складывается, что можно посчитать.
Можете мне здесь расписать плюсы проактивности на игре? Потому что пока для меня это выглядит как "сломать логику персонажа и пойти искать приключения на свою пятую точку". Без какой либо мотивации извне.
Мы в жизни начинаем действовать, когда реально припекло. Почему в играх должно быть по другому? Но в реальности оно само так случается, а в играх накал конфликтов в основном в руках мастера. Откуда тогда претензии к игрокам?
Тинт, ну вот простой утрированный пример. Мушкетеры и гвардейцы кардинала. Ни те, ни другие не начинают дуэли, а ждут, пока противная сторона выступит инициатором конфликта. Это - реактивный стиль игры. (Его может поддерживать игротех, чья задача - запустить конфликт, например.) Найти самому повод и начать драку между гвардейцами и мушкетерами - это проактивный стиль. Не "искать приключений на задницу", а оформлять свое движение по игре и сюжету в активное взаимодействие с другими игроками и миром, самостоятельно создавая моменты.
Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
Noiseless, если кто-то из них по легенде "забияка" или "бретер" - да. А если они все подали заявку на "честный и благородный парень? Что у нас в источнике? Дартаньян почти случайно нарывается на три вызова из-за своей импульсивности - ок. А потом гвардейцы приходят тупо делать свою работу - остановить дуэль.
Но нужно ли специально толкать раненое плечо Атоса или срывать плащ с Портоса, если это не случилось само?
Heruer, мы в играх гораздо чаще имеем ситуацию с забияками, которые никого не забияют, чем с тихонями, которые специально толкают плечо Атосу, тебе так не кажется?
Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
Noiseless, бывает ) Хотя я чаще встречал это не с забияками, а с казановами))), которые никого не казановят. Но я сказал себе в тех ситуациях "он мне соврал или передумал или не сложилось", но теперь это мискаст. больше ему не предлагаю.
Тинт, зачем заводить персонажа, для которого активное желание что-то сделать будет сломом логики? Безусловно, книжки и кино сплошь и рядом рассказывают нам истории о людях, с которыми что-то случилось, и они ух как отреагировали! Потому что эти книжки и кино, во-первых, для нас, не стремящихся ехать делать революцию в Греции, так что историям про то, как кто-то сам устроил ух, мы будем меньше сопереживать; а во-вторых, книжки и кино заведомо асимметричны и имеют героев и среду. В ролевой игре среда - это такие же герои, просто они не мы, а товарищи, и если все будут ждать, что к ним придут и с ними случатся, все просто просидят ровно. Реактивность в логике персонажа - это просто перевешивание "зажигания" на мастера, и да, мастер типа контролирует конфликты. Что фактически означает: в воле мастере перенести "зажигание" на доигровой момент и оставить тебя разбираться с последствиями, либо толкнуть кого-то из участников это "зажигание" совершить (то есть просто перевешивается ответственность).
"Накал конфликта в руках мастера" - это, мне кажется, путать причину со следствием. Потому вся нагрузка по сшибанию конфликтов лбами и легла на мастера теперь, что доверить эту задачу кому-либо ещё нельзя.
Но я всё ещё на позиции "Никак. Смирись". Игрок всегда делает то, что ему наиболее выгодно. Сумма наших игр учит кого угодно, что если что-то затеять самому, или обнаружишь, что очаг нарисованный, или уведешь скрытый от тебя главный замысел в сторону и скажут, что дурак игру изогнул.
А опора на энтузиазм и "горение" как на исходные свойства заявляющихся, а не как на что-то, что получается в результате всей мастерской предыгровой деятельности - это такая хитрость, что почти жульничество. "Мы снимем очень плохое кино про Бэтмэна, какая разница, какое - все равно все придут на афишу с Бэтмэном".
Noiseless, другой вопрос - не выходит ли так, что "самостоятельное создание моментов" полностью обесценивает погружение, как одну из важных составляющих игры? Исчезает как-бы-само-собойность игры, а с ней - магия.
Притом я против связывания про/ре-активности с "личностными качествами" игрока. Не надо, как говориться, путать мягкость, вежливость и слабость.
Для того, кто искусен в изменениях, даже хаос упорядочен.
Мы в жизни начинаем действовать, когда реально припекло Это не так. В жизни куча людей, которые начинают действовать сильно раньше, чем припечет и обычно у них все получается лучше.
Для того, кто искусен в изменениях, даже хаос упорядочен.
Мы в жизни начинаем действовать, когда реально припекло Это не так. В жизни куча людей, которые начинают действовать сильно раньше, чем припечет и обычно у них все получается лучше.
на них можно влиять в переферийных моментах - не брать на игру негорящих, определять число игроков так, чтобы точно не было мест для слабо горящих, использовать тот факт, что совместная работа сплочает и подпитывает энтузиазм и т.д.
Делать игры, в которых проактивным быть круто и весело, а реактивным - уныло и неинтересно?
Чревато отзывами в духе "игра - фуфло, я всю игру просидел на диване и со мной ничего не случилось"...
Пробовать что-то на уровне микроменеджмента прямо в игре? В духе "проявил инициативу - получил бонус".
Или на этапе подготовки (это, кажется, проще): проявил себя - получил плюшку в игру. Наверное, это мне видится самым реалистичным вариантом: если человек при подготовке к игре вкладывает в неё какую-то свою активность, то, вероятно, и на самой игре он будет более активен.
Хотя, конечно, почти на каждое написанное слово у меня в голове по парочке возражений %)
И с мастером надо хорошо понимать/чувствовать друг друга, потому что фрустрация убивает энтузиазм напрочь.
1. Не вся проактивность одинаково полезна. Иногда эта активность не несет ничего кроме
2. Не вся реактивность одинаково вредна. Хорошая реактивность - реагировать на прилетающие в тебя взаимодействия.
3. Вообще у мастера как раз наоборот большая ошибка - проактивность, вместо реактивности.
1. Реактивность окружения. Ты что-то делаешь - и обязательно получаешь от этого результат. Если делаешь хорошо - получаешь плюшки.
2. Отрицательная обратная связь в получении плюшек. Каждая полученная игроком плюшка усложняет получение им же следующей.
3. Игра с ненулевой суммой. Получение плюшки другими игроками - не означает отбирание плюшки у других игроков.
Соглашусь с Совой, что это связано в большей степени с личностными качествами и меняется не по щелчку. Хорошая новость: есть методики, ориентированные на приобретение опыта, и они работают.
Короче, работа на стадии подготовки.
soudns like a topic for discussion at the Eastern Express)
- Так я и думал, - воскликнул Филипп Филиппович, шлепнув ладонью по скатерти, - именно так и полагал.
- Вы и способ знаете? - спросил заинтересованный Борменталь.
потому как мне кажется, что
1. цифры не такие
2. беда не в цифрах
3. беда в управляемости процессом
4. и мотивации
Мне вот кажется, что это ты, Жень, просто под влиянием момента. Я такое на играх вижу далеко не всегда. Бывает _складывается ситуация_. И вот зачастую, она из чего-то складывается, что можно посчитать.
Можете мне здесь расписать плюсы проактивности на игре? Потому что пока для меня это выглядит как "сломать логику персонажа и пойти искать приключения на свою пятую точку". Без какой либо мотивации извне.
Мы в жизни начинаем действовать, когда реально припекло. Почему в играх должно быть по другому? Но в реальности оно само так случается, а в играх накал конфликтов в основном в руках мастера. Откуда тогда претензии к игрокам?
Найти самому повод и начать драку между гвардейцами и мушкетерами - это проактивный стиль. Не "искать приключений на задницу", а оформлять свое движение по игре и сюжету в активное взаимодействие с другими игроками и миром, самостоятельно создавая моменты.
Что у нас в источнике? Дартаньян почти случайно нарывается на три вызова из-за своей импульсивности - ок.
А потом гвардейцы приходят тупо делать свою работу - остановить дуэль.
Но нужно ли специально толкать раненое плечо Атоса или срывать плащ с Портоса, если это не случилось само?
Хотя я чаще встречал это не с забияками, а с казановами))), которые никого не казановят.
Но я сказал себе в тех ситуациях "он мне соврал или передумал или не сложилось", но теперь это мискаст. больше ему не предлагаю.
"Накал конфликта в руках мастера" - это, мне кажется, путать причину со следствием. Потому вся нагрузка по сшибанию конфликтов лбами и легла на мастера теперь, что доверить эту задачу кому-либо ещё нельзя.
Но я всё ещё на позиции "Никак. Смирись". Игрок всегда делает то, что ему наиболее выгодно. Сумма наших игр учит кого угодно, что если что-то затеять самому, или обнаружишь, что очаг нарисованный, или уведешь скрытый от тебя главный замысел в сторону и скажут, что дурак игру изогнул.
А опора на энтузиазм и "горение" как на исходные свойства заявляющихся, а не как на что-то, что получается в результате всей мастерской предыгровой деятельности - это такая хитрость, что почти жульничество. "Мы снимем очень плохое кино про Бэтмэна, какая разница, какое - все равно все придут на афишу с Бэтмэном".
Noiseless, другой вопрос - не выходит ли так, что "самостоятельное создание моментов" полностью обесценивает погружение, как одну из важных составляющих игры? Исчезает как-бы-само-собойность игры, а с ней - магия.
Притом я против связывания про/ре-активности с "личностными качествами" игрока. Не надо, как говориться, путать мягкость, вежливость и слабость.
Это не так. В жизни куча людей, которые начинают действовать сильно раньше, чем припечет и обычно у них все получается лучше.
Это не так. В жизни куча людей, которые начинают действовать сильно раньше, чем припечет и обычно у них все получается лучше.