Из Тейтов
1. Этой игре точно пошло бы на пользу, будь она на треть короче. Циклы по 3 часа ничем не отличаются от циклов по 4 кроме того, что игроки не так бесятся от ничегонеделанья. Возможно, она не стала бы хуже, будь она короче даже в два раза.
2. Метасюжета в этой игре было часов на 8. Играться он при этом мог с легкостью 8-10 людьми.
3. В раскладе "один игрок управляет игрой 50 человек" сюжет стОит строить более гибким. Либо добавлять факторы, стимулирующие на более быстрое принятие решений. Либо
4. Наделять игрока игротехнической функцией. 50 человек не должны сидеть и ждать, пока один примет решение. Апелляция "в жизни так же" не принимается - мы идем играть в игру, а не ловить ощущение армии по жизни. За вторым мы пошли бы в армию. В игре эскадра не должна двигаться со скоростью самого медленного судна.
5. При таком количестве зависимых от техники моделей, уже имея отрицательный опыт сбоев, модели хорошо было бы подкрепить службой поддержки. Игрок, который постоянно вынужден выныривать из игры и решать технические проблемы, - его жалко. Почти так же жалко, как нас, которые вынуждены сидеть и ждать, пока очередная упавшая система поднимется.
6. Либо моделями, не зависимыми от техники. Медикам, например, при неработающей мед. капсуле - в зубы раненному рукоятку ножа, слова "Крепись, боец!" в уши и вперед, кромсать по-живому. По налаживании сети - в личное дело добавить спецэффектов от операции в "полевых" условиях. И т.д.
7. Минисюжеты не имели никакого отношения к мета-сюжету. Кажется, мы уже давно выросли из коротких штанишек солянки-оливье и хотелось бы более-менее общего смыслового поля игры - но у одних из лучших мастеров мы даже близко этого не наблюдаем. (Я обещала себе ничего не говорить про сюжет, потому что давно не жду от игр красивых художественных решений. В конце концов, красивые сюжеты стОят больших денег и продаются в издательствах.)
9. Мне совершенно непонятно, почему при целой снятой турбазе экипажи должны были спать "вахтовым методом". Это не добавило игры, не добавило ничего, кроме пожизневого геммороя.
10. При этом база была слишком большой для такого количества игроков. Бывали обороты, на которых ты не видел никого, кроме пары пробегающих случайно начальников - при том, что дежурку мы определили в ключевой точке возле лестницы.
11. Противоречащие друг другу и уставу инструкции - это отдельная тоска этой игры. Документы были составлены так, что сразу становилось очевидно - у писавших их людей нет и близко единого представления, что и как они хотят сделать. Мастера выпускали эти документы игрокам как есть - из чего следовал неутешительный вывод, что и у них самих в голове нет общего видения.
12. Я не поняла, зачем поменяли играющий устав первой части на совершенно не подходящий к реалиям игры новый. Мусора в документах было слишком много, а имеющего отношения к игре - слишком мало. Новый устав, убравший необходимость салютовать, убил флот через пару часов игры. Все превратились в "начальников службы", "боцманов", "старпомов", "шкиперов"; единичные "лейтенанты" и "энсины" тонули в "вы" и "ты", в зависимости от. Армейское товарищество превратилось в судно с должностной иерархией. Поэтому отдельных оваций заслуживают те, кто держался доконца.
13. При этом в игре отстутствовали документы, которые должны были бы в ней быть: некоторые члены летных экипажей на игре с удивлением узнали, что у них будет штурманская вахта и что это совсем не то же самое, что летать в "Артемисе". В итоге те, кто был на первой части, просто перетащили во вторую часть воспоминания об обязанностях и делились информацией "воздушно-капельным путем". Почему было не взять все это с прошлой игры официально - я вообще не понимаю. Это не писать новое - это сделать один клик!
14. Графики дежурств экипажей и типы их кораблей не имели никакого отношения к реальным задачам, которые ставились игрой в конкретном секторе.
Лучшая часть этой игры - это люди. Которые привезли с собой на базу энтузиазм, зацепки, собственные сюжетики, модели поведения. Которые сжимали зубы, говорили себе что-то в стиле "ну я же черт возьми все-таки сюда приехал" и тащили игру. Которые выкручивали и выжимали насухо все, что хоть как-то проплывало мимо них (как в том анекдоте про котика). Которые вживались в созданных ими самими персонажей и пытались с разной степенью успешности хоть как-то включиться в предложенную историю - точнее, в те огрызки, которые им удавалось увидеть.
И здесь я не принимаю аппеляцию к сотворчеству. Если игрок должен был написать себе сам 50 часов игры - зачем ему было ехать на игру?
Кое-какие проблемы прошлой игры были решены на этой. Короткая сводка "что вообще происходит" от капитана раз в сколько-то времени помогала связать в одно целое те крошки сюжета, которые тебе удалось подобрать из разговоров товарищей. Наконец-то заработал тактический экран на мостике (зато мы потеряли радиосвязь с экипажами, что в принципе не всегда плохо). Общие помещения типа проходной дежурки и кают-компании давали возможность поделиться кусочками сюжета и пообщаться на свои игровые темы.
Эмоциональный отзыв напишу чуть позже. Возможно, добавлю что-то в формальные пункты тоже.
АПД. Скопировала на РПГ.бай.
2. Метасюжета в этой игре было часов на 8. Играться он при этом мог с легкостью 8-10 людьми.
3. В раскладе "один игрок управляет игрой 50 человек" сюжет стОит строить более гибким. Либо добавлять факторы, стимулирующие на более быстрое принятие решений. Либо
4. Наделять игрока игротехнической функцией. 50 человек не должны сидеть и ждать, пока один примет решение. Апелляция "в жизни так же" не принимается - мы идем играть в игру, а не ловить ощущение армии по жизни. За вторым мы пошли бы в армию. В игре эскадра не должна двигаться со скоростью самого медленного судна.
5. При таком количестве зависимых от техники моделей, уже имея отрицательный опыт сбоев, модели хорошо было бы подкрепить службой поддержки. Игрок, который постоянно вынужден выныривать из игры и решать технические проблемы, - его жалко. Почти так же жалко, как нас, которые вынуждены сидеть и ждать, пока очередная упавшая система поднимется.
6. Либо моделями, не зависимыми от техники. Медикам, например, при неработающей мед. капсуле - в зубы раненному рукоятку ножа, слова "Крепись, боец!" в уши и вперед, кромсать по-живому. По налаживании сети - в личное дело добавить спецэффектов от операции в "полевых" условиях. И т.д.
7. Минисюжеты не имели никакого отношения к мета-сюжету. Кажется, мы уже давно выросли из коротких штанишек солянки-оливье и хотелось бы более-менее общего смыслового поля игры - но у одних из лучших мастеров мы даже близко этого не наблюдаем. (Я обещала себе ничего не говорить про сюжет, потому что давно не жду от игр красивых художественных решений. В конце концов, красивые сюжеты стОят больших денег и продаются в издательствах.)
9. Мне совершенно непонятно, почему при целой снятой турбазе экипажи должны были спать "вахтовым методом". Это не добавило игры, не добавило ничего, кроме пожизневого геммороя.
10. При этом база была слишком большой для такого количества игроков. Бывали обороты, на которых ты не видел никого, кроме пары пробегающих случайно начальников - при том, что дежурку мы определили в ключевой точке возле лестницы.
11. Противоречащие друг другу и уставу инструкции - это отдельная тоска этой игры. Документы были составлены так, что сразу становилось очевидно - у писавших их людей нет и близко единого представления, что и как они хотят сделать. Мастера выпускали эти документы игрокам как есть - из чего следовал неутешительный вывод, что и у них самих в голове нет общего видения.
12. Я не поняла, зачем поменяли играющий устав первой части на совершенно не подходящий к реалиям игры новый. Мусора в документах было слишком много, а имеющего отношения к игре - слишком мало. Новый устав, убравший необходимость салютовать, убил флот через пару часов игры. Все превратились в "начальников службы", "боцманов", "старпомов", "шкиперов"; единичные "лейтенанты" и "энсины" тонули в "вы" и "ты", в зависимости от. Армейское товарищество превратилось в судно с должностной иерархией. Поэтому отдельных оваций заслуживают те, кто держался доконца.
13. При этом в игре отстутствовали документы, которые должны были бы в ней быть: некоторые члены летных экипажей на игре с удивлением узнали, что у них будет штурманская вахта и что это совсем не то же самое, что летать в "Артемисе". В итоге те, кто был на первой части, просто перетащили во вторую часть воспоминания об обязанностях и делились информацией "воздушно-капельным путем". Почему было не взять все это с прошлой игры официально - я вообще не понимаю. Это не писать новое - это сделать один клик!
14. Графики дежурств экипажей и типы их кораблей не имели никакого отношения к реальным задачам, которые ставились игрой в конкретном секторе.
Лучшая часть этой игры - это люди. Которые привезли с собой на базу энтузиазм, зацепки, собственные сюжетики, модели поведения. Которые сжимали зубы, говорили себе что-то в стиле "ну я же черт возьми все-таки сюда приехал" и тащили игру. Которые выкручивали и выжимали насухо все, что хоть как-то проплывало мимо них (как в том анекдоте про котика). Которые вживались в созданных ими самими персонажей и пытались с разной степенью успешности хоть как-то включиться в предложенную историю - точнее, в те огрызки, которые им удавалось увидеть.
И здесь я не принимаю аппеляцию к сотворчеству. Если игрок должен был написать себе сам 50 часов игры - зачем ему было ехать на игру?
Кое-какие проблемы прошлой игры были решены на этой. Короткая сводка "что вообще происходит" от капитана раз в сколько-то времени помогала связать в одно целое те крошки сюжета, которые тебе удалось подобрать из разговоров товарищей. Наконец-то заработал тактический экран на мостике (зато мы потеряли радиосвязь с экипажами, что в принципе не всегда плохо). Общие помещения типа проходной дежурки и кают-компании давали возможность поделиться кусочками сюжета и пообщаться на свои игровые темы.
Эмоциональный отзыв напишу чуть позже. Возможно, добавлю что-то в формальные пункты тоже.
АПД. Скопировала на РПГ.бай.
а у меня так было на первой серии
В силу того, что "погоны" на первой серии были совершенно не читаемы, я очень быстро перешел на "начмед", "начтех" и на пару-тройку запомнившихся званий, потому что рассмотреть их было нереально.
А на этой игре у вас вроде как были читабельные погоны. Во всяком случае, я когда их открыл - очень радовался, что из всех обсуждавшихся в комитете вариантов пришли к такому, который очень нагляден.
А вот постоянное флотское приветствие на первой серии меня просто вырубало и вызывало ощущение искусственности, глупости и неуместности.
и мне казалось, что в части приветствий/обращений все должно было стать лучше.
Соответственно, кучность заселения персонажей - это одно, а гигиеничность сна по очереди на одной простыне - это другое, особенно когда игроки сами и до игры замечают, что кучность расселения нивелирует другие обещанные аспекты игры - вроде обыска тумбочек или что там еще ожидалось.
Можно же вслух сказать: "Нам это нужно для вот такого эффекта", и тогда игроки хотя бы будут вносить рацпредложения и выдвигать претензии с учетом того, зачем делается то, что делается.
Игрок, возвращаясь к более широкой теме, видит, когда он ждет и мается, потому что в этом месте задумано ждать и маяться, когда он ждет другого игрока, а когда он ждет, потому что произошло фиаско. И эмоции испытывает соразмерные. Я сам Пастернака не читал, но на последней недельной толкиновке люди стояли же в длинных караулах, где ничего не происходило, кажется, даже длиннее СпейсОперы стояли, но не испытывают негатива по этому поводу.
Heruer, "симуляция" - не отмазка, а только начало разговора; что симулируется, каковы границы и условия симуляции; с одной стороны, во флоте у матроса нет свободного времени, но ему платят зарплату (!) - с другой, скучающему в ожидании вылета летчика есть что почитать в кают-компании, помимо устава; с одной стороны, взыскания имеют бОльшие последствия - с другой, можно ходить с неснятыми взысканиями и "картинка" ни у кого не треснет; с одной стороны, уставы ещё нуднее, с другой - перечитывают не их, а конспекты, а текст устава сильнее всех волнует военного прокурора и вообще уставы нужны не для подчинения солдата офицеру, а для защиты солдата от офицера; и так далее.
безусловно
Можно было бы выдать каждому свой комплект белья, я думаю.