14:02

Из Тейтов
Не единожды возникает на играх ситуация, когда ты-игрок придумываешь клевый сюжетный ход, сочный и в тему, а ты-персонаж в силу моральных качеств персонажа не можешь его запускать (потому что например твой персонаж банально не способен на такие выводы). Тут бы по-хорошему выйти на метаигровой уровень и передать мячик напарнику, который по игре может, но у нас же непрерывность действия и вообще... Что вы в таком случае делаете?

@темы: Вопрос, Околоигровое, Настроение

Комментарии
14.10.2018 в 19:49

Вянь и пропадай
Наплюй на неспособности персонажа. Совсем не хочешь этого делать - наплюй на непрерывность действия (тем более что она редко в самом деле присутствует).
Какой смысл в ролевой игре, если не использовать клевые ходы?
15.10.2018 в 04:12

Поделиться с напарником - нормальное решение. Непрерывность действия в этом случае испортится только для вас двоих, да и на играх длиннее пары часов она обычно и так отсутствует. А вот к реализации с выходом из персонажа есть вопросы:
1. Очень сложно вот так, оперативно оценить последствия для игры. Чем больше игра и чем меньшую ее часть ты видишь - тем сложнее. У каждого в голове - свой сюжет, и то, что тебе кажется "клевым ходом", запросто ломает картину мира половине полигона.
2. Мастер мог завязаться на то, что принцесса будет сидеть в башне и страдать за свои убеждения, а не сбежит трусливо по связанным простыням.
3. Мастер который пытается контролировать игру, может сходу не врубиться что ты творишь "клевый ход" и скомпенсировать мастерским произволом. В этом случае в ткани игры будет еще один разрыв.

Ларош, Помнится, тот-кого-нельзя-называть, после каждой своей феерии мог весьма складно объяснить почему она клевым ходом ему показалось. А потом расстраивался, что после контрольного выстрела в голову его еще и кремировали, "во избежание креатива".
15.10.2018 в 09:45

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
Непрерывность действия - это не правило. Это традиция. Или принцип. Или ценность.
Причем сформулировано оно было в давние времена в конкретных обстоятельствах, когда ролевые игры были немного другими, а знали мы о них немного меньше.

Сейчас мы знаем больше, всяко достаточно, чтобы понимать, что как принцип или идеал непрерывность действия хороши, однако вместе с тем есть не менее важные причины, чтобы время от времени действие ненадолго прерывать.
Причем например, в нарративной игре есть свои причины для прерывания игры (например обсудить и договориться о наиболее удачном сюжетном ходе), в симулятивной - свои (например срочно починить какую-то важную декорацию), в геймистской - свои (обсудить итог игрового взаимодействия и точно установить его результат).
Собственно, абсолютизирует непрерывность действия наверное только тот подход, который именуют иммерсивным или театральным: нам важен эффект погружения, важно не разрывать персонажа и игрока и т.д.

Как правильно поступать, когда в правилах нет иерархии ценностей? Не знаю.
Но в последние годы я склоняюсь к мысли, что лучше оригинальный договорной ход, чем непрерывность унылого действия.