14:20

Из Тейтов
Если б вам в игре понадобилось постоянно переключать игрока между двумя разными ролями, как бы вы это сделали и какие потенциальные подводные камни видите? (Не планшетки имею в виду)

@темы: Вопрос, Помощь

Комментарии
28.04.2018 в 14:26

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
введение эпизодов невозможно? в смысле роли должны переключаться в рамках одного эпизода?

это касается одного игрока или в этой игре так в принципе принято?
28.04.2018 в 14:51

Из Тейтов
Heruer, один эпизод. Хотелось бы механику, которую можно применить как правило (потому что исключения мы на играх применять и так умеем).
28.04.2018 в 14:58

Вянь и пропадай
Что бы делал:
1. "Пороги" и пространство трансформации - четкий ритуал момента перехода, не просто "переоделся", а "с произнесением специальной формулы сменил маску", а лучше "отошел в заданную точку игры, там вышел из одной двери, переоделся и вошел в другую"; плюс, не знаю, каждый раз послушал фиксированный музыкальный трек. Трансформация тем короче, чем чаще надо меняться, но тем ритуальнее она должна быть.
2. Маркеры трансформации заданы в тело так, чтобы про них нельзя было забыть. Когда я делал Джекила-и-Хайда, Джекила я застегивал на все пуговицы так, чтобы нельзя было ссутулиться или сильно выдохнуть, а Хайда, наоборот, сильно расстегивал, чтобы всё болталось.
Мне понравилось менять очки - прозрачные на темные и обратно - и перчатки белые на черные и назад. Это и для других игроков дает сильную визуальную разницу, и для тебя изнутри сильно меняет восприятие (и окраску мира вокруг, и самую заметную для человека часть его самого - кисти рук); еще у перчаток была разная текстура, это помогало в ощущениях.
3. Четкие маркеры для опознания другими игроками - я фанат масок и отметок на лице, но можно решать задачу большой сменой цветовой гаммы.
4. Формально описал бы ряд различий двух ролей так, чтобы легко было помнить, типа "Кастор всегда бежит, Полидевк никогда не торопится; Кастор предпочитает тихо, Полидевк - громко; Кастор выбирает выгоду, а Полидевк - безопасность". Тут важно не только как описаны различия, но и то, какие они - это должны быть маркеры, которые игрок может вспоминать и применять как можно чаще, использовать их в принятии игровых решений каждые десять минут.
5. Заметно разграничил бы игровую компетенцию двух ролей - "только Кастор умеет рулить звездолетом, только Полидевк знает научную модельку", чтобы игрок не обнаруживал себя в разных качествах за одним и тем же насыщенным игровым занятием.

Где бы стелил соломку:
1. Разделение игровых знаний. Велел бы всё важное записывать в блокнотик (два), и при принятии решений смотреть в блокнот и руководствоваться только тем, что там написано. Формально - твое важное игровое решение должно быть логически выводимо из данных, имеющихся в блокноте. Чего там нет, того ты не учитываешь. А поскольку блокнотов два, у вас есть два разных документированных "жизненных опыта" персонажей и разные выводы на их основе.
2. Конфуз других игроков. Мне кажется, лучше показать всем, что вот этот человек играет две роли, как можно раньше, и почаще "менять" его на глазах нужной аудитории в начале игры, чтобы все акклиматизировались к этой условности и приняли ее правила игры.
3. Вынужденное зависание в одной роли. Мне надо перевоплотиться, но я не могу переодеться на глазах у всех, а выскочить мне не дают. Тут надо подкреплять ситуацию правилами и инфраструктурой. Проблема решается тем, что на игре достаточно туалетов :), и туда отпускают когда угодно, хоть с военного совета, хоть из изолятора.
4. "Зависание" игрока, который забывает, что надо переключиться. Будильников в телефоне мало. Нужен какой-то резкий маркер. Вибрация фитнес-браслета, хотя бы.
28.04.2018 в 15:02

Из Тейтов
Ларош, спасибо, очень ценно.
28.04.2018 в 15:24

Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
1. Прописывание в правилах какого-то стабильного маркера смены роли, от привычного "сменил костюм=сменил роль через "сменил грим", "сменил какой-то обязательный элемент, головной убор и.д." вплоть до сменил бэдж с надписью. Разные гаммы цветов для разных персонажей?
2. Чем больше в человеке меняется - тем быстрее и проще принимает публика.
3. Подготовка человека к этому заранее, возможно сыгровки и проверки "на людях".
4. Было бы очень здорово, если бы геймплей разными персонажами отличался.

Обязательно понять, что происходит с "отсутствующим" персонажем.
Одно дело Билли Миллиган, когда тело одно, но если он играет два тела, а не только два сознания - нам нужны решения в правилах.
28.04.2018 в 17:00

Я когда-то ставил игру, где нужно было переключаться. Тогда получилось неудачно.
Мне сейчас кажется, что наиболее существенной проблемой был именно конфуз других игроков, ну и в остальном Ларош все очень толково расписал.
У меня есть еще несколько выводов с того случая:
- Чем дольше человек находится в одной роли, тем сложнее его переключить. Сыграть 80/20 сложнее чем 50/50.
- Требования к игроку существенно выше рядовых. К "оперативной компартментализации сознания" способны совсем не все. Перед тем как принимать заявку на такую роль, стоит явно проверить эти способности.
- Переключение требует времени, даже если человек может переодеться за 5 секунд, нужно дать время переключить голову.
- "Переключение" нужно натренировать, мастер на это должен смотреть и оценить, насколько это убедительно выглядит для окружающих.
28.04.2018 в 17:29

Из Тейтов
4ert, Heruer, cпасибо